競技規則
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1. 総則
a. 競技名称は「Japan Skydiving League」(略称:JSL)とする。
b. JSLはこのコンペティションに参加する有志により実施される。
c. 4ウェイフォーメーションスカイダイビングの競技を10ラウンドで実施する。
d. JSLはDZ(東京スカイダイビングクラブ)の安全規則に従い実施される。
2. 目的
a. "JSL"の称号を与える。
b. 日本のフォーメーションスカイダイビングの競技を活性化させる。
c. 日本のフォーメーションスカイダイビング技術を発展させる。
d. フォーメーションスカイダイビングのチームに少しでも競走する機会を与える。
e. ジャンパー間で、意見を交換し友好関係を深める。
f. カメラマンに技術の向上の場を与える。
3. 競技
a. 競技はフォーメーションスカイダイビングの4ウェイイベントを行なう。
b. イグジット高度は対地10,000ft以上で、ワーキングタイムは35秒とする。
c. イベントの目的は、チームがラウンドで正確にシークエンスを行い、ワーキングタイム内に可能な限り多くのポイントを完成させることである。
d. すべての完了したラウンドの合計ポイントが、チームの最終順位を決定する。
2つ以上のチームが同点の場合、次の手続の順で適用される。
@) 可能な場合、1回の延長ラウンド。
A) 終了したラウンドの中で最も高いポイント。
B) 終了した最後のラウンドで高いポイント。そこからラウンドごとに決着がつくまでさかのぼる。
C) 終了した最後のラウンド最終ポイントの速いポイント(100分の1秒で測定)。
e. それぞれのラウンドは、別紙のダイブプールよりドローで決定されたフォーメーションのシークエンスによって成り立つ。
f. チームには、ワーキングタイムのスタート、正確なフォーメーション、インター、トータルセパレーションをジャッジに示す責任がある。
g. ポイントとなるフォーメーションは完全に対称である必要はないが、コントロールされたものでなくてはならない。ブロックの全体とランダムはミラーイメージが認められる。
h. シークエンスの途中では、ブロックとブロックとの間、ランダムとランダムとの間、ブロックとランダムとの間にはトータルセパレーションが必要である。
i. 角度を示しているところ(180°,270°,360°,540°)では、指示されているインターを完成するのに必要なおおよその角度とターンの方向を示す。この表示角度は、他のサブグループのセンターポイントに対しての、サブグループのセンターポイントの周囲のおおよその総計となる。
j. インターの間、サブグループ同士には触ることやグリップすることが許される。
k. サブグループが見えるところで、確認できるグリップだけによってサブグループとして維持しなくてはならない。
l. フォーメーション内で、他のジャンパーや装備を触ってアシストすることは認められない。
m. サブグループ内やフォーメーション内で、自分自身の体を触ることは許される。
4. 一般
a. チームは、男女どのような構成でもよい。
b. 1つの4ウェイチームで、構成は4ウェイ競技者6名までとする。
c. シークエンスのドローはチーフジャッジの監督下で行なわれる。
d. シークエンスのドローは別紙のすべてのブロック(数字)とランダム(アルファベット)は一つの容器に入れられる。その容器から一つ一つ引く(戻すことなく)ことによって、各ラウンドにジャンプするシークエンスを決定する。それぞれのラウンドが、5または6ポイントになるようにドローする。5または6のどちらか最初に決まったポイント数に決定する。
e. ダイブプールの使用は、競技ごとに予定されているラウンドのドローを一度だけ行なう。同点による延長でその競技に追加のラウンドが必要な場合、追加のラウンドのダイブプールは、通常ラウンドにドローされていないものを使用する。そのイベントで残りのダイブプールが少なく延長ラウンド分が完成されない場合は、このラウンドですでにドローされたブロックやランダムを含めて元のダイブプールからドローを続ける。
f. 1ヶ月に2ラウンド、5ヶ月間で10ラウンドの競技を7月から実施する(延長可)。ドローは、毎月最初に2ラウンドずつドローし、計5ヶ月で10ラウンド分のドローを行なう。
g. 安全上の理由でチーフパイロットが課す制限を除いて、イグジットに関しての制限はない。
h. ビデオ映像がジャッジする為に不十分であると考えられる、つまりNVの状態では、発生の周囲の状況を判断し、チームの意図的なルールの悪用と判断しない限りは、リジャンプとなる。もし、チームの意図的なルールの悪用である場合は、リジャンプは認められず、そのチームの得点は0ポイントとなる。
i. 競技者とそのカメラマンとの間の接触や干渉は、そのチームがリジャンプを要求する根拠とはならない。
j. 不都合な天候の状況は抗議する根拠とはならない。しかし、場合によっては不都合な天候の状況によってリジャンプが認められる可能性がある。
k. 競技者の装備の問題では、チームがリジャンプを要求する根拠とはならない。
5. 採点方法
a. 10ラウンドをグロスで採点する「JSL」と同時に1〜6ラウンドのハンディキャップ付きで採点する「JSL Cup」を行なう。
b. ジャッジは、ジャンプのビデオ映像を原則としてノーマルスピードで見てジャッジを行なう。ジャッジメントコールが発生した場合は、通常の速度の50〜90パーセントの減速でジャッジを行うことができる。
c. 得点は、チームが各ラウンドの与えられたワーキングタイム内にシークエンスの1フォーメーションを完成させることにつき1ポイント獲得される。チームはシークエンスを繰り返すことによって得点を続ける。
d. オミッションはそれごとに3ポイントマイナスとなる。
e. もしブロックのフォーメーションでインフリンジメント(バースト)がありインターに入った場合、次のフォーメーションに必要とされるものが明確に表されているインターの意図があり、インター内に他のインフリンジメント(バースト)がない場合、一つのインフリンジメント(バースト)のみとして考えられる。
f. 各ラウンドの最低ポイントは0ポイントである。
g. 以下の事項の評価はジャッジの過半数の賛成がなければならない。
 
・スコアリングフォーメーション
・オミッション
・NVの状況
h. もしジャッジがワーキングタイムのスタートを決められない場合、次のような手順に順ずる。ワーキングタイムはカメラマンが航空機から離れたときをスタートとし、罰則としてそのジャンプの得点の20%相当(端数切捨)が、そのジャンプの得点から削除される。
6. ハンディキャップ
a. 「JSL Cup」では、以下のハンディキャップを採用する。
b. チームハンディキャップ要因=(A+(A/B))/(B+(A/B))
A=競走するチームの中で最も高いチームの平均ポイント
B=チームの平均ポイント
c. ハンディキャップ計算のチーム平均ポイントは、直近のコンペティションより採用する。
d. 計算する平均ポイントを持たないチームは、当競技の前半に算出する。
7. カメラマンの採点
a. JSLでは独自の基準でカメラマンを採点し、「Best Cameraman」を決定する。
b. カメラマンの技量向上を目的とする。
c. 以下の点について、採点する。
@) Exit
A) アングル
B) 安定性
C) 総合
d. Exitの採点基準
@) ファーストポイントのグリップが画面内に収まっていること。
A) 面が悪くて体の一部にグリップが隠れて見えない(見にくい)ようなことがないこと。
B) 適度な距離感(あまり離れ過ぎないこと)
C) フォーメーションの邪魔にならないこと
e. アングルの採点基準
@) フォーメーションの上に近いこと(グリップ・リリースがよく見渡せること)。
A) 画面内に4人が程よい大きさで、中央付近に収まっていること。
B) ブロックのインター実施中に、ピースのグリップが画面から外れないこと。
f. 安定性の採点基準
@) 映像がブレていないこと。
A) フォーメーションとの距離感が一定であること。
B) フォーメーションが中央付近に継続的に収まっていること。
g. 上記の基準の総合点として「Best Cameraman」を決定する。
8. 当ルールに使用されている用語と表現の定義
a. フォーメーション:グリップによってつながれたジャンパーから成り立つ。
b. グリップ:腕あるいは脚を手で握ることによって成り立つ。少なくとも下図に示された腕または脚に手が静止してつながっていることが必要である。
c. ボディ:競技者とその装備全体を表す。
d. ダイブプール:規則の別紙の描かれたランダムフォーメーションとブロックシークエンスから成り立つ。
e. サブグループ:ブロックのインターで指定されたマニューバーを完成する為に必要とされる個別のジャンパーまたはつながれたジャンパー。
f. サブグループのセンターポイント:以下のいずれか。
@) 定義されたグリップまたはつながれたジャンパーのサブグループの定義されたグリップの図形的に考えられる中心。
A) 個人の胴の図形的に考えられる中心。
g. トータルセパレーション:すべての競技者がグリップを放したことを示し、手が他のボディに触れている部分がないこと。
h. インター:ダイブプールに示された、実行されなくてはならないブロックの中間に必要なもの。
i. シークエンス:一つのジャンプで実施される様に指定された一連のランダムフォーメーションとブロックシークエンス。
j. スコアリングフォーメーション:ダイブプールに示されたランダムフォーメーションまたはブロックシークエンスの中で正確に完成されたはっきりと見せられたドーメーション。そして、イグジット後の最初のフォーメーションを除き、正確に完成されたトータルセパレーションやインターを行なってからでなければならない。
k. インフリンジメント(バースト):以下のいずれか。
@) ワーキングタイム内において以下のいずれかの後、不正確または不完全なフォーメーションの時
    ・トータルセパレーション
    ・正しいか否かに関わらないインター
A) 不正確なインターや不完全なトータルセパレーションの後の正確に完成されたフォーメーション。
B) はっきりと示されていないフォーメーション、インター、トータルセパレーション。
l. オミッション(省略):以下のいずれか。
@) ドローされたシークエンスから、抜かされたフォーメーションやインター。
A) 正確なフォーメーションやインターではなく別のフォーメーションやインターを作る明確な意思が見られ、代用からチームの結果に優位があること。
m. ワーキングタイム:チームのメンバーのいずれか(カメラマンを除く)が、機体から離れる瞬間(ジャッジによって決定される)を始まりとし、規程で指定される秒数に終える、ジャンプの得点される時間帯。
n. NV:気象状況またはコントロールできないカメラマンの機材に関する要因によって映像に映っていないフォーメーション、インター、トータルセパレーション。
9. 記号の定義
a. 別紙のダイブプールの記号は次のとおりである。
@) サブグループのターンの方向を示す。
A) サブグループのターンの方向はどちらでもよいことを示す。
B) すべてのサブグループがターンすることを示す。
C) 個々を明確に示す。
b. グリップ位置の明示
@) 腕:
A) 脚:
10. ダイブプール
4-Way Dive Pool ( Randam & Block )